想补充再来补充
音频相关
编辑器相关
Asset Serialization
资源存储序列化,以文本还是二进制形式存储。打开某个prefab,两种不同模式的内容不同
Sprite Packer
图集打包,旧版的sprite packer,新版的sprite atlas
sprite packer:在Resources文件夹下的sprite无法打包,带有alpha的sprite与不带的不会打包到一起sprite atlas:资源视图右键创建,type下可以选择变种修改比例系数,这样可以实现不同分辨率下的图集图像显示相关,shader的一些设置
输入控制相关
物理相关
Gravity:可修改默认重力加速度方向大小Bounce Threshod:反弹阈值,两个碰撞物体的相对速度如果在这个设定值之下,不会反弹,必须为正数Layer Collision Matrix:Layer层级碰撞设置2D物理设置
Build设置相关
Splash Image:进入游戏前Logo显示相当于存储一个对象信息,可以批量应用于其他的很多对象,仅在Editor下可用
不同平台质量相关
Tags、Layers管理
时间相关
TimeScale:时间缩放相关JDK、缓存大小等
物体移动单位长度 默认1
控制整个场景灯光效果
Environment:环境RealtimeLighting:实时光照MixedLighting:混合光照LightmappingSettings:光照贴图设置OtherSettings:其他设置DebugSettings:调试设置