C语言学习day9-设计简单五子棋游戏

it2025-05-27  15

复习: 自定义函数: 1、函数声明 告诉编译器函数的格式,方便它检查调用者的参数、返回值

2、隐式声明 当调用函数时如果没有声明也没有定义,编译器会猜测函数的格式,函数的形参会按照调用者提供的实参来猜,返回值默认int 3、函数定义 如果函数的定义在调用之前,声明可以省略 4、函数传参 值传递:普通变量 函数之间不能共享同名变量 址传递:数组,数组的长度会丢失,需要额外增加一个参数来传递数组的长度,同时该数组被两个函数共享(调用者和被调用者) 返回值:reutrn语句不是把数据传递给调用者,而是把数据放在一个他们都能访问的公共区域,所以就算没有return语句,调用者会从该区域获取一个垃圾数据(上上个函数的返回值) 进程映像: 程序:储存在磁盘上的文件(二进制文件、脚本文件) 进程:系统中正在运行的程序,进程映像指的是进程的内存分布情况。 text 代码段:储存二进制指令,常量,只读,强制修改时会产生段错误 data 数据段:存储是初始化过的全局变量、静态局部变量 bss 静态数据段:存储是未初始化过的全局变量、静态局部变量 heap 堆:由程序员手动管理,特点是足够大 stack 栈:由操作系统管理的,会自动申请、释放内存,大小很有限,如果使用超出限制会产生段错误 变量的分类: 储存位置、生命周期、作用范围(作用域) 全局变量: data或者bss 从程序开始到结束 程序的任意位置 局部变量: stack 从定义位置开始到函数结束 只能在函数内使用 块变量:定义在if、for、while等语句块内的变量 stack 从定义位置开始到函数结束 只能在语句块内使用 全局变量、局部变量、块变量可以重名,局部变量会屏蔽全局的同名变量,块变量会屏蔽局部、全局的同名变量 类型限定符: auto 用于定义自动申请、释放的变量(局部),不加就代表了加 不能在全局变量前使用,不能与static同时使用 extern 用于声明外部全局变量 当a.c中定义一个全局变量,b.c中想要使用就需要用extern来声明一下 extern只能用于过渡编译阶段,如果链接时找到不,依然会报错 extern声明变量时不能初始化 const “保护”变量不被显式的修改 初始化过的全局变量、静态局部变量被const修饰后,位置修改到了text,就变成了常量,再强行修改就会产生段错误 static 限制作用域: 全局变量、函数 限制在本文件内使用 改变储存位置: 局部变量、块变量 由stack改为data、bss 延长生命周期: 局部变量、块变量 不会被消耗,它们的初始化语句只能生效一次 volatile 如果当变量没有被显式地修改时,再次使用变量时,会继续使用上次从内存中读取的值,而不会重新读取(取值的优化) 有些变量可能会被隐式修改,要想随时得到变量的正确值,就需要用volatile修饰。 if(num == num) 适用于硬件编程、多线程问题 register 申请变量的存储位置从内存改为寄存器,这样能大大提升变量的读写速度 由于寄存器数量有限,不一定能申请成功 注意:这种变量不能取地址 typedef 类型重定义:当定义变量时加上typedef,此时变量就变成了该种类型 常用:uint8_t、time_t、size_t 注意:不是替换关系

五子棋: 需要的数据: 1、定义一个15*15的棋盘 2、定义变量用于记录棋子的坐标 3、定义角色变量 业务逻辑: 是否需要对数据进行初始化 for( ; ; ) { 1、刷新屏幕,显示棋盘 2、落子 检查坐标是否合法,该位置不能有棋子 3、检查是否五子连珠 刷新屏幕 是:游戏胜利 4、交换角色 } 5、宣布平局,结束游戏

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <stdbool.h> #include <getch.h> // 定义棋盘 char board[15][15]; // 棋子坐标 char key_x = 7,key_y = 7; // 角色 char role = '@'; // 初始化棋盘 void init_board(void) { for(int i=0;i<15;i++) { for(int j=0;j<15;j++) { board[i][j] = '*'; } } } // 显示棋盘 void show_board(void) { system("clear"); for(int i=0;i<15;i++) { for(int j=0;j<15;j++) { printf(" %c",board[i][j]); } printf("\n"); } } // 落子 void get_key(void) { printf("请%c下棋\n",role); for(;;) { printf("\33[%hhd;%hhdH",key_x+1,(key_y+1)*2); switch(getch()) { case 183: key_x>0 && key_x--;break; case 184: key_x<14 && key_x++;break; case 185: key_y<14 && key_y++;break; case 186: key_y>0 && key_y--;break; case 10: if(board[key_x][key_y] == '*') { board[key_x][key_y] = role; return; } } } } //计算一个方向上有多少个相同的棋子 int count_key(int go_x,int go_y)//0 -1 { int count = 0; for(int x=key_x+go_x,y=key_y+go_y; x>=0 && y>=0 && x<15 && y<15;x+=go_x,y+=go_y) { if(role == board[x][y]) { count++; } else { break; } } return count; } // 检查五子连珠 bool check_key(void) { //左上右下 if(count_key(-1,-1) + count_key(1,1) >= 4) return true; if(count_key(-1,1) + count_key(1,-1) >= 4) return true; if(count_key(1,0) + count_key(-1,0) >= 4) return true; if(count_key(0,1) + count_key(0,-1) >= 4) return true; return false; } int main(int argc,const char* argv[]) { // 初始化棋盘 init_board(); for(;;) { // 显示棋盘 show_board(); // 落子 get_key(); // 检查五子连珠 if(check_key()) { show_board(); printf("%c胜利!!!\n",role); return 0; } // 交换角色 role = role == '@'?'$':'@'; } }
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