Anchors 锚点:屏幕中间的小花用来固定物体的位置,针对父物体对齐 Pivot 物体的中心点:黑色物体的左下角的点为原点,而0.5,0.5相当于物体的中心点 而面板中的posx和posy都是中心点相对于锚点的长度 loacalposition:就是子物体相当于父物体的中心点的偏移量 AnchoredPosition:就是中心点相对于锚点的偏移量
rendermode 渲染模式 overlay就是ui覆盖所有物体,camera就用一个相机来渲染,word把相机当作一个游戏物体。 Canvas Scale 的UI Scale Mode 里边 第一种根据像素大小缩放 其中下面的一项Reference Pixels Per Unit 相当于每个unity单位相当于的像素大小 如果设置成100相当于原图片大小,设置成10相当于把原像素大小缩小十倍 在image属性来有个set native size可以设置大小
第二种根据屏幕自适应用的比较多,没什么好说的
canvas知识点3 后俩个组件 第一个射线检测的阻挡 第二个是设置整体ui的透明度和是否可交互
今天这里主要学习了如何把3d物体在canvas mode 中 overlay显示 (1)首先创建一个相机让对准僵尸的头部,然后创建一个renderTexture (2)把renderTexture赋给 把相机中的targetTexture,然后在赋给把 rawImage中的 texture就行了 结果如图所示 uv Rect 可以通过这个实现帧动画
eventsystem 是unity的事件系统,可以通过它进行时间的发送接收以及射线的投射,通过baseInputMoudle实现事件的发送到对象,通过baseRayCast确定具体对象,通过以下三种方式实现事件的接收 实现的3种方式:通过接口实现,通过event trigger 来实现,通过代码中add compotent来实现,第三种实在第二种的基础上。
接口实现 首先引用命名空间 EventSystem 可以通过这个命名空间实现拖拽,点击选中以及鼠标的滚轮滑动等事件 有些必须要有selectable这个组件才有效果(选中和系统事件)还有有的接口实现必须要在继承drag接口下才能实现。 event trigger实现 在物体上添加组件然后把相应的事件拖拽上去。