实验9 OpenGL光照

it2025-01-21  16

1.实验目的:

了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。

2.实验内容:

(1)下载并运行Nate Robin程序包中的lightmaterial程序,试验不同光照、材质系数。 (2)运行示范代码,了解光照与材质函数使用。

3.实验原理:

为在场景中增加光照,需要执行以下步骤。 (1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性。 (2)选择一种光照模型。 (3)设置物体的材料属性。 具体见教材用OpenGL生成真实感图形的相关内容。

4.实验代码:

#include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> // 初始化材质、光源、光照模型、深度缓存 void myInit(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient ); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void myDisplay(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //glutSolidSphere (1.0, 20, 16); glutSolidTeapot(0.5); glFlush (); } void myReshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); myInit (); glutDisplayFunc(myDisplay); glutReshapeFunc(myReshape); glutMainLoop(); return 0; }

运行结果如图A.9(a)所示。

图A.9(a)原光照材质效果

5.实验提高

尝试为实验代码改变镜面反射参数、环境光参数、灯的位置和背景色后效果,如图A.9(b)所示。

图A.9(b)改变反射、环境光参数、背景色后效果
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